Topic de --HnUIpQs-- :

Raid sur Territorial.io - La Saison 2 commence !

Le 19 février 2024 à 23:34:21 Lupayoshi a écrit :
Vous auriez des conseils pour un débutant pour que je joue mieux ?

Ne pas suicide quand t'es dans la panade, profiter des opportunités pour toi ou tes alliés en attaquant/donnant quand il faut, et sinon plus globalement attendre d'avoir les troupes en rouge avant de faire des dons (ou d'attaquer, mais c'est plus situationnel)

Le 19 février 2024 à 23:35:13 :

Le 19 février 2024 à 23:33:03 IssoncheNuit a écrit :

Le 19 février 2024 à 23:28:32 :

Le 19 février 2024 à 23:25:04 :

Le 19 février 2024 à 23:18:58 IssoncheNuit a écrit :
Par contre en ce qui concerne l'optimisation précise de l'opening, il suffit d'induire les équations du jeu et on peut trouver la meilleure façon (à quel moment et quelle quantité) de s'étendre en début de partie (avec un compromis vitesse / population à définir). Ca je peux théoriquement le faire en une petite heure le temps d'inférer les équations exactes, faut juste trouver la motivation. Si quelqu'un d'autre se chauffe avant moi je peux aider à vérifier que les maths sont bonnes

Bah en début le plus opti en termes de troupes c'est s'étendre juste assez, sauf que dans les faits faut s'étendre un maximum tout en ayant un minimum de troupes :(

D'où l'idée de caler un algo d'opti sur les équations d'expansion (petit système avec les timers et % d'expansion en variable, et population finale en variable à maximiser), avec par exemple une contrainte spécifique temps/taille qui dicte qu'à X secondes il faut Y pixels de territoire. La contrainte demanderait pas mal de réflexion pour trouver quelque chose de techniquement utilisable (il faudrait inférer à partir de quelques dizaines de replay, peut-être distinguer les parties blindées des parties à faible densité, etc) mais c'est pas très long

Edit : si c'est linéaire :rire:
Je viens d'y penser mais le système est peut-être un peu chiant, faudrait que je cherche dans mes vieux cours d'opti

Si c'est non-linéaire, gros grid-search et affaire réglée, l'espace des ouvertures crédibles est pas de très grande taille

Perso j'étends cycle 2 (25%), puis cycle 4 non stop (35%), meilleur compromis que j'ai actuellement :(

Le timing précis auquel étendre et le % exact à choisir est sûrement plus fin que ça, mais je sais pas à quel point ça vaut le coup de gratter de la précision, il faudrait faire le calcul pour voir la différence... Peut-être demain si je me fais chier

Il y a carrément un mec avec anti 1825 dans son pseudo :hap:

Le 19 février 2024 à 23:37:29 IssoncheNuit a écrit :

Le 19 février 2024 à 23:35:13 :

Le 19 février 2024 à 23:33:03 IssoncheNuit a écrit :

Le 19 février 2024 à 23:28:32 :

Le 19 février 2024 à 23:25:04 :

> Le 19 février 2024 à 23:18:58 IssoncheNuit a écrit :

> Par contre en ce qui concerne l'optimisation précise de l'opening, il suffit d'induire les équations du jeu et on peut trouver la meilleure façon (à quel moment et quelle quantité) de s'étendre en début de partie (avec un compromis vitesse / population à définir). Ca je peux théoriquement le faire en une petite heure le temps d'inférer les équations exactes, faut juste trouver la motivation. Si quelqu'un d'autre se chauffe avant moi je peux aider à vérifier que les maths sont bonnes

Bah en début le plus opti en termes de troupes c'est s'étendre juste assez, sauf que dans les faits faut s'étendre un maximum tout en ayant un minimum de troupes :(

D'où l'idée de caler un algo d'opti sur les équations d'expansion (petit système avec les timers et % d'expansion en variable, et population finale en variable à maximiser), avec par exemple une contrainte spécifique temps/taille qui dicte qu'à X secondes il faut Y pixels de territoire. La contrainte demanderait pas mal de réflexion pour trouver quelque chose de techniquement utilisable (il faudrait inférer à partir de quelques dizaines de replay, peut-être distinguer les parties blindées des parties à faible densité, etc) mais c'est pas très long

Edit : si c'est linéaire :rire:
Je viens d'y penser mais le système est peut-être un peu chiant, faudrait que je cherche dans mes vieux cours d'opti

Si c'est non-linéaire, gros grid-search et affaire réglée, l'espace des ouvertures crédibles est pas de très grande taille

Perso j'étends cycle 2 (25%), puis cycle 4 non stop (35%), meilleur compromis que j'ai actuellement :(

Le timing précis auquel étendre et le % exact à choisir est sûrement plus fin que ça, mais je sais pas à quel point ça vaut le coup de gratter de la précision, il faudrait faire le calcul pour voir la différence... Peut-être demain si je me fais chier

Oui évidemment, cycle 2 tick 6 et cycle 4 tick 4 pour ma part, mais si je réduit ma première expansion, je peux avoir + de troupes mais il faut ensuite que je m'étende plus tôt, c'est vraiment le serpent qui se mord la queue niveau opti, surtout si on prend en compte les taxes :(

Il y a toutes les équations sauf le calcul de l'Income (toutes les 5 secondes) qui j'imagine est linéaire en la taille du territoire, je vais coder tout ça demain, ça m'a chauffé
https://territorial.fandom.com/wiki/Interest
https://territorial.fandom.com/wiki/Attacks
https://territorial.fandom.com/wiki/Game_mechanics

Le 19 février 2024 à 23:37:29 :

Le 19 février 2024 à 23:35:13 :

Le 19 février 2024 à 23:33:03 IssoncheNuit a écrit :

Le 19 février 2024 à 23:28:32 :

Le 19 février 2024 à 23:25:04 :

> Le 19 février 2024 à 23:18:58 IssoncheNuit a écrit :

> Par contre en ce qui concerne l'optimisation précise de l'opening, il suffit d'induire les équations du jeu et on peut trouver la meilleure façon (à quel moment et quelle quantité) de s'étendre en début de partie (avec un compromis vitesse / population à définir). Ca je peux théoriquement le faire en une petite heure le temps d'inférer les équations exactes, faut juste trouver la motivation. Si quelqu'un d'autre se chauffe avant moi je peux aider à vérifier que les maths sont bonnes

Bah en début le plus opti en termes de troupes c'est s'étendre juste assez, sauf que dans les faits faut s'étendre un maximum tout en ayant un minimum de troupes :(

D'où l'idée de caler un algo d'opti sur les équations d'expansion (petit système avec les timers et % d'expansion en variable, et population finale en variable à maximiser), avec par exemple une contrainte spécifique temps/taille qui dicte qu'à X secondes il faut Y pixels de territoire. La contrainte demanderait pas mal de réflexion pour trouver quelque chose de techniquement utilisable (il faudrait inférer à partir de quelques dizaines de replay, peut-être distinguer les parties blindées des parties à faible densité, etc) mais c'est pas très long

Edit : si c'est linéaire :rire:
Je viens d'y penser mais le système est peut-être un peu chiant, faudrait que je cherche dans mes vieux cours d'opti

Si c'est non-linéaire, gros grid-search et affaire réglée, l'espace des ouvertures crédibles est pas de très grande taille

Perso j'étends cycle 2 (25%), puis cycle 4 non stop (35%), meilleur compromis que j'ai actuellement :(

Le timing précis auquel étendre et le % exact à choisir est sûrement plus fin que ça, mais je sais pas à quel point ça vaut le coup de gratter de la précision, il faudrait faire le calcul pour voir la différence... Peut-être demain si je me fais chier

C'est un peu du bullshit les ouvertures avec des % précis. Tout dépend de si tu veux t'étendre vite ou si tu veux économiser tes armées. C'est avant tout un choix stratégique.

Ce qui est important de comprendre c'est qu'on a un boost d'intérêt à chaque "tick" (la jauge à droite). Donc le plus important au début c'est d'étendre son territoire un peu avant la fin de la jauge. Donc on attaque une fois par cycle environ 3 seconde avant le "tick" en gros. C'est ça qu'il faut expliquer au débutant.

Après on jongle entre 25% ou 40%, y a absolument pas besoin d’être précis.

L'autre étape importante dans le développement ensuite c'est d'attaquer les bots qui ont une toute petite armée et un grand territoire. Faut et très vigilant et actif. Et surtout pas attaquer tout ce qui bouge.

Bordel entre les Jean-dev et les Jean-TheorySend qui arrivent on se croirait dans une fac de math rempli à 99% de puceaux https://image.noelshack.com/fichiers/2022/37/1/1663014384-ahi-pince-mais.png

Le 19 février 2024 à 23:50:04 Nakesse a écrit :
Bordel entre les Jean-dev et les Jean-TheorySend qui arrivent on se croirait dans une fac de math rempli à 99% de puceaux https://image.noelshack.com/fichiers/2022/37/1/1663014384-ahi-pince-mais.png

territorial cest du serieux :noel:

Le 19 février 2024 à 23:45:44 IssoncheNuit a écrit :
Il y a toutes les équations sauf le calcul de l'Income (toutes les 5 secondes) qui j'imagine est linéaire en la taille du territoire, je vais coder tout ça demain, ça m'a chauffé
https://territorial.fandom.com/wiki/Interest
https://territorial.fandom.com/wiki/Attacks
https://territorial.fandom.com/wiki/Game_mechanics

Ui l'income c'est juste le nombre de pixels à la fin de chaque cycle

le topic est mort mais depuis tt a lheure je lance des game en solo ya toujours quelques kheys dedans cest sympa
J'ai vu un pseudo anti 18-25 :rire:

Le 19 février 2024 à 23:46:07 :

Le 19 février 2024 à 23:37:29 :

Le 19 février 2024 à 23:35:13 :

Le 19 février 2024 à 23:33:03 IssoncheNuit a écrit :

Le 19 février 2024 à 23:28:32 :

> Le 19 février 2024 à 23:25:04 :

> > Le 19 février 2024 à 23:18:58 IssoncheNuit a écrit :

> > Par contre en ce qui concerne l'optimisation précise de l'opening, il suffit d'induire les équations du jeu et on peut trouver la meilleure façon (à quel moment et quelle quantité) de s'étendre en début de partie (avec un compromis vitesse / population à définir). Ca je peux théoriquement le faire en une petite heure le temps d'inférer les équations exactes, faut juste trouver la motivation. Si quelqu'un d'autre se chauffe avant moi je peux aider à vérifier que les maths sont bonnes

>

> Bah en début le plus opti en termes de troupes c'est s'étendre juste assez, sauf que dans les faits faut s'étendre un maximum tout en ayant un minimum de troupes :(

D'où l'idée de caler un algo d'opti sur les équations d'expansion (petit système avec les timers et % d'expansion en variable, et population finale en variable à maximiser), avec par exemple une contrainte spécifique temps/taille qui dicte qu'à X secondes il faut Y pixels de territoire. La contrainte demanderait pas mal de réflexion pour trouver quelque chose de techniquement utilisable (il faudrait inférer à partir de quelques dizaines de replay, peut-être distinguer les parties blindées des parties à faible densité, etc) mais c'est pas très long

Edit : si c'est linéaire :rire:
Je viens d'y penser mais le système est peut-être un peu chiant, faudrait que je cherche dans mes vieux cours d'opti

Si c'est non-linéaire, gros grid-search et affaire réglée, l'espace des ouvertures crédibles est pas de très grande taille

Perso j'étends cycle 2 (25%), puis cycle 4 non stop (35%), meilleur compromis que j'ai actuellement :(

Le timing précis auquel étendre et le % exact à choisir est sûrement plus fin que ça, mais je sais pas à quel point ça vaut le coup de gratter de la précision, il faudrait faire le calcul pour voir la différence... Peut-être demain si je me fais chier

C'est un peu du bullshit les ouvertures avec des % précis. Tout dépend de si tu veux t'étendre vite ou si tu veux économiser tes armées. C'est avant tout un choix stratégique.

Ce qui est important de comprendre c'est qu'on a un boost d'intérêt à chaque "tick" (la jauge à droite). Donc le plus important au début c'est d'étendre son territoire un peu avant la fin de la jauge. Donc on attaque une fois par cycle environ 3 seconde avant le "tick" en gros. C'est ça qu'il faut expliquer au débutant.

Après on jongle entre 25% ou 40%, y a absolument pas besoin d’être précis.

L'autre étape importante dans le développement ensuite c'est d'attaquer les bots qui ont une toute petite armée et un grand territoire. Faut et très vigilant et actif. Et surtout pas attaquer tout ce qui bouge.

Pas besoin de m'expliquer le jeu, j'y joue aussi :rire:

Si tu veux être rapide, c'est que tu fixes virtuellement une étendue de territoire à atteindre en un temps donné. Et il y a énormément de façons différentes d'atteindre à peu près ce résultat, la question est de savoir laquelle donne le plus de population à l'arrivée. Ca demanderait de connaître plusieurs ouvertures pour différents types de situations (= quelle surface tu veux approximativement occuper après X secondes), ce qui dépend des placements initiaux.
Les circonstances extérieures ont leur importance, mais il y a tout de même une période durant laquelle elles ont très peu d'influence sur ta façon de jouer, i.e. ton expansion jusqu'à être bloqué par les autres.

Le 19 février 2024 à 23:54:30 :
le topic est mort mais depuis tt a lheure je lance des game en solo ya toujours quelques kheys dedans cest sympa

C'est moi je pense :hap:

Le 19 février 2024 à 23:54:56 IssoncheNuit a écrit :

Le 19 février 2024 à 23:46:07 :

Le 19 février 2024 à 23:37:29 :

Le 19 février 2024 à 23:35:13 :

Le 19 février 2024 à 23:33:03 IssoncheNuit a écrit :

> Le 19 février 2024 à 23:28:32 :

>

> > Le 19 février 2024 à 23:25:04 :

>

> > > Le 19 février 2024 à 23:18:58 IssoncheNuit a écrit :

>

> > > Par contre en ce qui concerne l'optimisation précise de l'opening, il suffit d'induire les équations du jeu et on peut trouver la meilleure façon (à quel moment et quelle quantité) de s'étendre en début de partie (avec un compromis vitesse / population à définir). Ca je peux théoriquement le faire en une petite heure le temps d'inférer les équations exactes, faut juste trouver la motivation. Si quelqu'un d'autre se chauffe avant moi je peux aider à vérifier que les maths sont bonnes

>

> >

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> > Bah en début le plus opti en termes de troupes c'est s'étendre juste assez, sauf que dans les faits faut s'étendre un maximum tout en ayant un minimum de troupes :(

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> D'où l'idée de caler un algo d'opti sur les équations d'expansion (petit système avec les timers et % d'expansion en variable, et population finale en variable à maximiser), avec par exemple une contrainte spécifique temps/taille qui dicte qu'à X secondes il faut Y pixels de territoire. La contrainte demanderait pas mal de réflexion pour trouver quelque chose de techniquement utilisable (il faudrait inférer à partir de quelques dizaines de replay, peut-être distinguer les parties blindées des parties à faible densité, etc) mais c'est pas très long

>

> Edit : si c'est linéaire :rire:

> Je viens d'y penser mais le système est peut-être un peu chiant, faudrait que je cherche dans mes vieux cours d'opti

Si c'est non-linéaire, gros grid-search et affaire réglée, l'espace des ouvertures crédibles est pas de très grande taille

Perso j'étends cycle 2 (25%), puis cycle 4 non stop (35%), meilleur compromis que j'ai actuellement :(

Le timing précis auquel étendre et le % exact à choisir est sûrement plus fin que ça, mais je sais pas à quel point ça vaut le coup de gratter de la précision, il faudrait faire le calcul pour voir la différence... Peut-être demain si je me fais chier

C'est un peu du bullshit les ouvertures avec des % précis. Tout dépend de si tu veux t'étendre vite ou si tu veux économiser tes armées. C'est avant tout un choix stratégique.

Ce qui est important de comprendre c'est qu'on a un boost d'intérêt à chaque "tick" (la jauge à droite). Donc le plus important au début c'est d'étendre son territoire un peu avant la fin de la jauge. Donc on attaque une fois par cycle environ 3 seconde avant le "tick" en gros. C'est ça qu'il faut expliquer au débutant.

Après on jongle entre 25% ou 40%, y a absolument pas besoin d’être précis.

L'autre étape importante dans le développement ensuite c'est d'attaquer les bots qui ont une toute petite armée et un grand territoire. Faut et très vigilant et actif. Et surtout pas attaquer tout ce qui bouge.

Pas besoin de m'expliquer le jeu, j'y joue aussi :rire:

Si tu veux être rapide, c'est que tu fixes virtuellement une étendue de territoire à atteindre en un temps donné. Et il y a énormément de façons différentes d'atteindre à peu près ce résultat, la question est de savoir laquelle donne le plus de population à l'arrivée. Ca demanderait de connaître plusieurs ouvertures pour différents types de situations (= quelle surface tu veux approximativement occuper après X secondes), ce qui dépend des placements initiaux.
Les circonstances extérieures ont leur importance, mais il y a tout de même une période durant laquelle elles ont très peu d'influence sur ta façon de jouer, i.e. ton expansion jusqu'à être bloqué par les autres.

Après calculer de façon opti on s'en fiche un peu non ? C'est justement l'intérêt de l'IA de trouver ça toute seule :(

Le 19 février 2024 à 23:54:30 :
le topic est mort mais depuis tt a lheure je lance des game en solo ya toujours quelques kheys dedans cest sympa

Ca poste peu parce que ça lance les parties en boucle, si tu attends dans la liste des lobbys tu peux rejoindre les kheys quand ils finissent leur partie

Le 19 février 2024 à 23:56:17 :

Le 19 février 2024 à 23:54:56 IssoncheNuit a écrit :

Le 19 février 2024 à 23:46:07 :

Le 19 février 2024 à 23:37:29 :

Le 19 février 2024 à 23:35:13 :

> Le 19 février 2024 à 23:33:03 IssoncheNuit a écrit :

> > Le 19 février 2024 à 23:28:32 :

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> > > Le 19 février 2024 à 23:25:04 :

> >

> > > > Le 19 février 2024 à 23:18:58 IssoncheNuit a écrit :

> >

> > > > Par contre en ce qui concerne l'optimisation précise de l'opening, il suffit d'induire les équations du jeu et on peut trouver la meilleure façon (à quel moment et quelle quantité) de s'étendre en début de partie (avec un compromis vitesse / population à définir). Ca je peux théoriquement le faire en une petite heure le temps d'inférer les équations exactes, faut juste trouver la motivation. Si quelqu'un d'autre se chauffe avant moi je peux aider à vérifier que les maths sont bonnes

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> > > Bah en début le plus opti en termes de troupes c'est s'étendre juste assez, sauf que dans les faits faut s'étendre un maximum tout en ayant un minimum de troupes :(

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> > D'où l'idée de caler un algo d'opti sur les équations d'expansion (petit système avec les timers et % d'expansion en variable, et population finale en variable à maximiser), avec par exemple une contrainte spécifique temps/taille qui dicte qu'à X secondes il faut Y pixels de territoire. La contrainte demanderait pas mal de réflexion pour trouver quelque chose de techniquement utilisable (il faudrait inférer à partir de quelques dizaines de replay, peut-être distinguer les parties blindées des parties à faible densité, etc) mais c'est pas très long

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> > Edit : si c'est linéaire :rire:

> > Je viens d'y penser mais le système est peut-être un peu chiant, faudrait que je cherche dans mes vieux cours d'opti

>

> Si c'est non-linéaire, gros grid-search et affaire réglée, l'espace des ouvertures crédibles est pas de très grande taille

Perso j'étends cycle 2 (25%), puis cycle 4 non stop (35%), meilleur compromis que j'ai actuellement :(

Le timing précis auquel étendre et le % exact à choisir est sûrement plus fin que ça, mais je sais pas à quel point ça vaut le coup de gratter de la précision, il faudrait faire le calcul pour voir la différence... Peut-être demain si je me fais chier

C'est un peu du bullshit les ouvertures avec des % précis. Tout dépend de si tu veux t'étendre vite ou si tu veux économiser tes armées. C'est avant tout un choix stratégique.

Ce qui est important de comprendre c'est qu'on a un boost d'intérêt à chaque "tick" (la jauge à droite). Donc le plus important au début c'est d'étendre son territoire un peu avant la fin de la jauge. Donc on attaque une fois par cycle environ 3 seconde avant le "tick" en gros. C'est ça qu'il faut expliquer au débutant.

Après on jongle entre 25% ou 40%, y a absolument pas besoin d’être précis.

L'autre étape importante dans le développement ensuite c'est d'attaquer les bots qui ont une toute petite armée et un grand territoire. Faut et très vigilant et actif. Et surtout pas attaquer tout ce qui bouge.

Pas besoin de m'expliquer le jeu, j'y joue aussi :rire:

Si tu veux être rapide, c'est que tu fixes virtuellement une étendue de territoire à atteindre en un temps donné. Et il y a énormément de façons différentes d'atteindre à peu près ce résultat, la question est de savoir laquelle donne le plus de population à l'arrivée. Ca demanderait de connaître plusieurs ouvertures pour différents types de situations (= quelle surface tu veux approximativement occuper après X secondes), ce qui dépend des placements initiaux.
Les circonstances extérieures ont leur importance, mais il y a tout de même une période durant laquelle elles ont très peu d'influence sur ta façon de jouer, i.e. ton expansion jusqu'à être bloqué par les autres.

Après calculer de façon opti on s'en fiche un peu non ? C'est justement l'intérêt de l'IA de trouver ça toute seule :(

Oui mais l'IA est absolument hors de portée, alors que ce calcul est super simple. Et puis au final l'IA tomberait sur le même résultat... (au mieux, à moins qu'elle trouve une façon radic*lement différente de jouer mais on serait pas passés à coté)
bordel le forum qui censure le mot radic*lement :rire:

Bah l'IA va surtout se créer tout un tas de paramètres par elle-même, en fonction de la carte, position, alliés, etc. c'est un autre niveau quand même
J'arrive pas à citer ton message
C'est un peu tard, mais bien joué au clé "hallo" ou quelque chose comme ça, on s'est bien battu en tout cas ! https://image.noelshack.com/fichiers/2022/48/7/1670186157-ahiss.png

Le 19 février 2024 à 23:54:56 :

Le 19 février 2024 à 23:46:07 :

Le 19 février 2024 à 23:37:29 :

Le 19 février 2024 à 23:35:13 :

Le 19 février 2024 à 23:33:03 IssoncheNuit a écrit :

> Le 19 février 2024 à 23:28:32 :

> > Le 19 février 2024 à 23:25:04 :

> > > Le 19 février 2024 à 23:18:58 IssoncheNuit a écrit :

> > > Par contre en ce qui concerne l'optimisation précise de l'opening, il suffit d'induire les équations du jeu et on peut trouver la meilleure façon (à quel moment et quelle quantité) de s'étendre en début de partie (avec un compromis vitesse / population à définir). Ca je peux théoriquement le faire en une petite heure le temps d'inférer les équations exactes, faut juste trouver la motivation. Si quelqu'un d'autre se chauffe avant moi je peux aider à vérifier que les maths sont bonnes

> >

> > Bah en début le plus opti en termes de troupes c'est s'étendre juste assez, sauf que dans les faits faut s'étendre un maximum tout en ayant un minimum de troupes :(

>

> D'où l'idée de caler un algo d'opti sur les équations d'expansion (petit système avec les timers et % d'expansion en variable, et population finale en variable à maximiser), avec par exemple une contrainte spécifique temps/taille qui dicte qu'à X secondes il faut Y pixels de territoire. La contrainte demanderait pas mal de réflexion pour trouver quelque chose de techniquement utilisable (il faudrait inférer à partir de quelques dizaines de replay, peut-être distinguer les parties blindées des parties à faible densité, etc) mais c'est pas très long

>

> Edit : si c'est linéaire :rire:

> Je viens d'y penser mais le système est peut-être un peu chiant, faudrait que je cherche dans mes vieux cours d'opti

Si c'est non-linéaire, gros grid-search et affaire réglée, l'espace des ouvertures crédibles est pas de très grande taille

Perso j'étends cycle 2 (25%), puis cycle 4 non stop (35%), meilleur compromis que j'ai actuellement :(

Le timing précis auquel étendre et le % exact à choisir est sûrement plus fin que ça, mais je sais pas à quel point ça vaut le coup de gratter de la précision, il faudrait faire le calcul pour voir la différence... Peut-être demain si je me fais chier

C'est un peu du bullshit les ouvertures avec des % précis. Tout dépend de si tu veux t'étendre vite ou si tu veux économiser tes armées. C'est avant tout un choix stratégique.

Ce qui est important de comprendre c'est qu'on a un boost d'intérêt à chaque "tick" (la jauge à droite). Donc le plus important au début c'est d'étendre son territoire un peu avant la fin de la jauge. Donc on attaque une fois par cycle environ 3 seconde avant le "tick" en gros. C'est ça qu'il faut expliquer au débutant.

Après on jongle entre 25% ou 40%, y a absolument pas besoin d’être précis.

L'autre étape importante dans le développement ensuite c'est d'attaquer les bots qui ont une toute petite armée et un grand territoire. Faut et très vigilant et actif. Et surtout pas attaquer tout ce qui bouge.

Pas besoin de m'expliquer le jeu, j'y joue aussi :rire:

Si tu veux être rapide, c'est que tu fixes virtuellement une étendue de territoire à atteindre en un temps donné. Et il y a énormément de façons différentes d'atteindre à peu près ce résultat, la question est de savoir laquelle donne le plus de population à l'arrivée. Ca demanderait de connaître plusieurs ouvertures pour différents types de situations (= quelle surface tu veux approximativement occuper après X secondes), ce qui dépend des placements initiaux.
Les circonstances extérieures ont leur importance, mais il y a tout de même une période durant laquelle elles ont très peu d'influence sur ta façon de jouer, i.e. ton expansion jusqu'à être bloqué par les autres.

Ah c'est pas du tout pour toi que je disais ça je sais que tu sais jouer. C'était surtout pour ceux qui arrivent et qui nous lisent

Perso je pense vraiment que ça sert à rien d'opti. Et encore moins d'aller donner des instructions ultra précises à un débutant. Si un débutant apprend juste le fait d'attaquer une fois par cycle 2 ou 3 secondes avant le tick, il aura déjà une ouverture tout à fait saine.

Mon % je le règle selon la densité d'ennemi autour de moi. Parfois je me retrouve tout seul dans un coin de la map et je m'étends à 50% après avec les intérêt l'armée, ça remonte très vite et ça peut snowball. Et quand je suis entouré de corgi, je mets 25% :hap:

Et une fois développé, surtout ne jamais envoyer plus de 20% de de son armée. Faut toujours garder une grosse défense. Gardez bien en tête, qu'on a un bonus en défense. L'attaquant perdra toujours plus d'armée. Je dis ça pour ceux qui nous lisent encore une fois :hap:

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--HnUIpQs--
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19 février 2024 à 19:00:02
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