Khey solodev, j'ai créé ma première page Steam
Le 30 mars 2023 à 18:27:08 :
Le 28 mars 2023 à 21:50:25 :
Avancée du jour, un puzzle où on doit utiliser la foudre pour faire tomber une maison volante :
https://twitter.com/SherafGames/status/1640798169608097793Incroyable
Merci crayon
C'est vraiment très cool.
Je repasse ici de temps en temps pour voir.
Parenthèse chipotage, en espérant ne pas être trop sec/indélicat :
Je trouve que les effets sonores sont pas très top, et les bruits de pas sont même très énervants. Je trouve ça aussi un peu dommage de ne pas avoir un fond sonore de vent alors qu'on voit bien qu'il vente au mouvement des herbes.
Ça permettrait p'têt' aussi de rendre les bruits de pas moins c*sse-couilles.
(Je pense que le fait de n'entendre que ça les rend encore plus agaçants. Le seul cas où ça pourrait être pertinent, à mon sens, ce serait dans un grand bâtiment vide en les faisant résonner à mort, à condition de maîtriser cet effet d'ambiance sonore. C'est un truc que j'retrouve pas mal dans des jeux d'horreur, amateurs ou non, qui s'y prennent bien. Là ça me donne un feeling ultra bizarre, entre le fait que c'est exploité comme si c'était stressant sans que ça n'ait vraiment sa place, et que ça manque cruellement de finitions pour vraiment apporter quelque chose d'immersif. À mon humble avis, encore une fois, je trouve ça terriblement chiant d'avoir des bruits de pas aussi forts et sans aucune modularisation de volume).
---
Aussi, c'est quoi le sound effect qu'on entend après que t'aies invoqué la foudre ?
C'est un bruit de ballon qui pète ? C'est difficile de comprendre je trouve.
P'têt' le jouer plusieurs fois en le pitchant un peu et en jouant sur le volume sur les répétitions de cet effet sonore, si c'est bien ça que ça doit signifier ?
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Pour en revenir aux bruits de pas, un autre truc qui me rend zinzin (je pense), c'est qu'ils ont toujours le même volume, que tu marches vite ou très lentement, que tu fasses de grands pas (ce qui pourrait s'exprimer par une plus forte distance de la position de ton perso' entre un bruit de pas et un autre) ou non...
Dans l'absolu, ce serait plutôt une histoire de physique et de calculer la force du choc entre le perso' et le sol, en termes de code, j'imagine.
Mais j'ai aucune idée de si c'est + relou à coder ou non que l'approche un peu "work-around" qui reposerait juste sur un calcul de distance entre le point "avant" le pas et celui après + la vélocité du déplacement dont j'ai parlé au-dessus (peut-être que ce serait une approche suffisante sans faire appel à de la physique, no idea, mais si ton perso' est amené à porter des tenues plus lourdes dans le jeu tu devras au moins prendre en compte le poids comme paramètre supplémentaire, si tu pars sur cette approche, à un moment ou un autre de tes itérations, pour que ça reste immersif. Sinon, dans le cas où le poids du perso' ne bouge jamais, ce point est osef total).
Les bruits de pas c'est le genre de finitions qui m'ont toujours fait péter un câble dans les 3/4 des jeux amateurs, indé ou même pro. Parce que ça demande à être un peu plus "Léché" que ça.
J'imagine que c'est loin d'être ta priorité, mais je me permets quand même. D'autant que de ton côté tu t'y es probablement habitué à force de tester ton jeu si c'est une feature qui est là depuis longtemps.
Je sais pas si les qq pistes que j'ai évoquées sont pertinentes ou non. J'essaie au moins de donner un feedback un peu plus constructif que de juste dire que ça me casse les oreilles (pour ne pas dire autre chose).
Quoi qu'il en soit : je chipote. Trkl.
C'est vraiment exceptionnel ce que tu es en train de créer.
J'me dis que ce sont tellement des points de détail que tu n'as peut-être eu aucun retour là-dessus pour le moment, donc autant un peu contribuer là-dessus en termes de retours.
C'est vraiment très cool.
Je repasse ici de temps en temps pour voir.
Parenthèse chipotage, en espérant ne pas être trop sec/indélicat :
Je trouve que les effets sonores sont pas très top, et les bruits de pas sont même très énervants. Je trouve ça aussi un peu dommage de ne pas avoir un fond sonore de vent alors qu'on voit bien qu'il vente au mouvement des herbes.
En vrai, je pense surtout au fond sonore parce que ça permettrait p'têt' aussi de rendre les bruits de pas moins c*sse-couilles en les "Diluant" un peu. (Même si c'est un peu une vision "Cache-misère" de la chose).
Je me dis que le fait de n'entendre que ça les rend encore plus agaçants (et c'est le cas).
Le seul cas où ça pourrait être pertinent, à mon sens, ce serait dans un grand bâtiment vide (ou autre contexte similaire, je pense que tu vois l'idée) en les faisant résonner à mort, à condition de maîtriser cet effet d'ambiance sonore.
C'est un truc que j'retrouve pas mal dans des jeux d'horreur, amateurs ou non, qui s'y prennent bien.
Là ça me donne un feeling ultra bizarre, entre le fait que c'est exploité comme si c'était stressant sans que ça n'ait vraiment sa place, et que ça manque cruellement de finitions pour vraiment apporter quelque chose d'immersif.
À mon humble avis, encore une fois, je trouve ça terriblement chiant d'avoir des bruits de pas aussi forts et sans aucune modularisation de volume.
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Aussi, c'est quoi le sound effect qu'on entend après que t'aies invoqué la foudre ?
C'est un bruit de ballon qui éclate ? C'est difficile de comprendre je trouve.
P'têt' le jouer plusieurs fois en le pitchant un peu et en jouant sur le volume sur les répétitions de cet effet sonore, si c'est bien ça que ça doit signifier ? Ou aussi te permettre d'intégrer différents effets sonores de ballons qui pètent, tout en continuant de jouer sur les modularisations de pitch et de volume (ou pas).
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Pour en revenir aux bruits de pas, un autre truc qui me rend zinzin (je pense), c'est qu'ils ont toujours le même volume, que tu marches vite ou très lentement, que tu fasses de grands pas (ce qui pourrait s'exprimer par une plus forte distance de la position de ton perso' entre un bruit de pas et un autre) ou non...
Dans l'absolu, ce serait plutôt une histoire de physique et de calculer la force du choc entre le perso' et le sol, en termes de code, j'imagine.
Mais j'ai aucune idée de si c'est + relou à coder ou non que l'approche un peu "work-around" qui reposerait juste sur un calcul de distance entre le point "avant" le pas et celui après + la vélocité du déplacement dont j'ai parlé au-dessus (peut-être que ce serait une approche suffisante sans faire appel à de la physique, no idea, mais si ton perso' est amené à porter des tenues plus lourdes dans le jeu tu devras au moins prendre en compte le poids comme paramètre supplémentaire, si tu pars sur cette approche, à un moment ou un autre de tes itérations, pour que ça reste immersif. Sinon, dans le cas où le poids du perso' ne bouge jamais, ce point est osef total).
Les bruits de pas c'est le genre de finitions qui m'ont toujours fait péter un câble dans les 3/4 des jeux amateurs, indé ou même pro. Parce que ça demande à être un peu plus "Léché" que ça. Ça fait trop partie des features d'ambiance sonore que tous les gamedevs du monde ou presque voudraient dans leur JV pour que ce soit aussi rudimentairement implé.
J'imagine que c'est loin d'être ta priorité, mais je me permets quand même. D'autant que de ton côté tu t'y es probablement habitué à force de tester ton jeu si c'est une feature qui est là depuis longtemps.
Je sais pas si les qq pistes que j'ai évoquées sont pertinentes ou non. J'essaie au moins de donner un feedback un peu plus constructif que de juste dire que ça me casse les oreilles (pour ne pas dire autre chose).
Quoi qu'il en soit : je chipote. Trkl.
C'est vraiment exceptionnel ce que tu es en train de créer.
J'me dis que ce sont tellement des points de détail que tu n'as peut-être eu aucun retour là-dessus pour le moment, donc autant un peu contribuer sur ça en termes de retours.
Salut mon khey, franchement n'hésite pas, ça me fait très plaisir ce genre de retours et ça m'aide beaucoup
Alors les bruits de pas, j'avais un bug déjà dans les vidéos, j'avais pas fait attention
Ca jouait toujours le même bruit de pas sans prendre en compte la surface, je l'ai corrigé
Mais tu as raison globalement, là c'est une implémentation un peu simple, et je pense que ça se remarque un peu trop parce que j'ai pas encore vraiment bossé sur l'ambiance sonore.
Avec des sons d'ambiance et de la musique, je pense que ça se remarquera beaucoup moins.
Aussi, c'est quoi le sound effect qu'on entend après que t'aies invoqué la foudre ?
C'est un bruit de ballon qui éclate ? C'est difficile de comprendre je trouve.P'têt' le jouer plusieurs fois en le pitchant un peu et en jouant sur le volume sur les répétitions de cet effet sonore, si c'est bien ça que ça doit signifier ? Ou aussi te permettre d'intégrer différents effets sonores de ballons qui pètent, tout en continuant de jouer sur les modularisations de pitch et de volume (ou pas).
Oui, c'est ça, c'est un bruit de ballon qui éclate.
J'ai fait une implem un peu basique pour le moment, histoire d'avoir un feedback, mais je compte le refaire et faire le bon nombre de ballons qui éclatent, avec variations de pitch etc.
Les bruits de pas selon la distance etc, je pense pas que ce soit un polish trop nécessaire dans un jeu de ce genre, étant donné que le joueur a très peu de mouvements différents (tu peux marcher et courir et c'est à peu près tout). Mais ouais à voir, comme tu le dis, c'est pas la priorité, mais ça fait partie de ces trucs à considérer.
Merci beaucoup pour tes retours en tout cas, et tu as raison, c'est le genre de choses auquel on s'habitude quand on dev et qu'on a tendance à ne plus remarquer.
Il faut que j'essaie de bosser un minimum sur l'ambiance sonore avant la sortie de la démo et ça me donne quelques idées, merci bien
Le 02 avril 2023 à 13:25:05 :
Salut mon khey, franchement n'hésite pas, ça me fait très plaisir ce genre de retours et ça m'aide beaucoupAlors les bruits de pas, j'avais un bug déjà dans les vidéos, j'avais pas fait attention
Ca jouait toujours le même bruit de pas sans prendre en compte la surface, je l'ai corrigéMais tu as raison globalement, là c'est une implémentation un peu simple, et je pense que ça se remarque un peu trop parce que j'ai pas encore vraiment bossé sur l'ambiance sonore.
Avec des sons d'ambiance et de la musique, je pense que ça se remarquera beaucoup moins.Aussi, c'est quoi le sound effect qu'on entend après que t'aies invoqué la foudre ?
C'est un bruit de ballon qui éclate ? C'est difficile de comprendre je trouve.P'têt' le jouer plusieurs fois en le pitchant un peu et en jouant sur le volume sur les répétitions de cet effet sonore, si c'est bien ça que ça doit signifier ? Ou aussi te permettre d'intégrer différents effets sonores de ballons qui pètent, tout en continuant de jouer sur les modularisations de pitch et de volume (ou pas).
Oui, c'est ça, c'est un bruit de ballon qui éclate.
J'ai fait une implem un peu basique pour le moment, histoire d'avoir un feedback, mais je compte le refaire et faire le bon nombre de ballons qui éclatent, avec variations de pitch etc.Les bruits de pas selon la distance etc, je pense pas que ce soit un polish trop nécessaire dans un jeu de ce genre, étant donné que le joueur a très peu de mouvements différents (tu peux marcher et courir et c'est à peu près tout). Mais ouais à voir, comme tu le dis, c'est pas la priorité, mais ça fait partie de ces trucs à considérer.
Merci beaucoup pour tes retours en tout cas, et tu as raison, c'est le genre de choses auquel on s'habitude quand on dev et qu'on a tendance à ne plus remarquer.
Il faut que j'essaie de bosser un minimum sur l'ambiance sonore avant la sortie de la démo et ça me donne quelques idées, merci bien
Mais quel beau gosse
Le 05 avril 2023 à 13:51:41 tout_doucement a écrit :
Bon boulot !
Merci mon khey
Le 05 avril 2023 à 19:47:46 IngenieurJVC3 a écrit :
Quel moteur?
Unreal
Le 05 avril 2023 à 19:48:20 IngenieurJVC3 a écrit :
Ah et d'ailleurs en effet le sound design je le trouve pas top.. si jamais tu veux de l'aide n'hésite pas
Ouais comme dit précédemment, c'est pas trop ma priorité pour l'instant
Et nice je suis développeur Unreal aussi
Le 05 avril 2023 à 20:01:20 IngenieurJVC3 a écrit :
Ok je vois!
Et nice je suis développeur Unreal aussi
Ah cool, tu bosses sur quoi mon khey ?
Le 05 avril 2023 à 20:01:50 IngenieurJVC3 a écrit :
Si t'es sur le discord d'Unreal FR on s’est peut-être déjà vu
Je suis le discord d'Unreal officiel mais pas sur le fr
Mais j’ai pas de projets perso j’ai pas d'inspiration
Le 05 avril 2023 à 20:11:00 :
Je suis développeur dans une entreprise de réalité virtuelle
Mais j’ai pas de projets perso j’ai pas d'inspiration
Ah ouais stylé mon khey, tu bosses sur des jeux ou sur des applis ?
Données du topic
- Auteur
- DocteurBitex
- Date de création
- 2 mars 2023 à 16:24:34
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