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[GAMING] 🎮 Les KHEYS jugent SÉVÈREMENT l'ATMOSPHERE de mon PROCHAIN jeu

Le 07 juin 2024 à 00:36:04 :

Le 07 juin 2024 à 00:28:38 :

Le 07 juin 2024 à 00:18:10 :

Le 07 juin 2024 à 00:12:14 :
Le coup du soleil qui brille bcp c'est pas mal, mais avec plus d'impact :
Eblouissement, lors des sorties des zones d'ombre, inversement léger temps d'adaptation en arrivant dans une zone d'ombre.
Sur un autre sujet, p e ajouter une sensation de sécheresse, tant auditive que visuelle, afin d'augmenter le sentiment de malaise.

Après je ne connais pas le lore & cie, mais c'est ce qui m'est venu dans un premier temps.

Ouais, tu parles de l'auto exposure, pour simuler l'œil humain lorsque la lumière pénètre les cônes. C'est deja en place mais je l'ai paramétré afin que ce soit léger car je sais que cela peut casser les couilles à certains joueurs. C'est plus facilement perceptible lorsqu'on est en jeu pour être honnête. YouTube compresse pas mal la vidéo.

J'ai fait une autre vidéo pour montrer les changements, c'est léger mais je pense que c'est bon : https://www.youtube.com/watch?v=amz4t0PYUTQ

Faites pas gaffes aux zones vides, je vais les remplir de végétation mais c'est long :hap:

Justement je trouve que jouer sur la gêne que ça procure marche bien avec le stress recherché. C'est plus visible sur la seconde vidéo cependant sur les screen je trouve cela trop léger.

En tout cas tu as une bonne base :)

Tu as quel background ? Tu es dév aussi ? projet perso et tu bosses dans le JV à côté ?

Ok merci pour ton commentaire, je vais tester d'autres paramétrages pour l'auto exposure.

Aucun background pro dans le jeu vidéo, c'est un side project que je me suis donné dans ma vie, je fais ca sans pression quand j'ai du temps de libre pour éviter de m'emmerder. Ca fait seulement quelques mois que je touche à Unity. Je dev aussi un peu en C# lorsque j'ai besoin d'un truc en particulier qui n'est pas disponible dans l'asset store de Unity.

Là par exemple je vais me pencher sur un système de dialogues. Il faut que je fasse un script qui va lire un, ou une suite de fichiers audios (voice lines) lorsqu'un objet invisible est trigger par le joueur, avec des sous titres qui s'affichent également à l'écran.

Merci pour ta réponse ;)

Pour l'auto exposure ce n'est que mon avis, tu fais bien comme tu le sens.

C'est cool comme perspective en tout cas, pour le dev tu apprends sur le tas ou tu es dev à côté ?

Pour ce que tu décris il y a pas mal de façons de le faire, tu utilises un/des desing pottern en particulier ou tu y vas au besoin ?

Le 07 juin 2024 à 00:43:19 :

Le 07 juin 2024 à 00:36:04 :

Le 07 juin 2024 à 00:28:38 :

Le 07 juin 2024 à 00:18:10 :

Le 07 juin 2024 à 00:12:14 :
Le coup du soleil qui brille bcp c'est pas mal, mais avec plus d'impact :
Eblouissement, lors des sorties des zones d'ombre, inversement léger temps d'adaptation en arrivant dans une zone d'ombre.
Sur un autre sujet, p e ajouter une sensation de sécheresse, tant auditive que visuelle, afin d'augmenter le sentiment de malaise.

Après je ne connais pas le lore & cie, mais c'est ce qui m'est venu dans un premier temps.

Ouais, tu parles de l'auto exposure, pour simuler l'œil humain lorsque la lumière pénètre les cônes. C'est deja en place mais je l'ai paramétré afin que ce soit léger car je sais que cela peut casser les couilles à certains joueurs. C'est plus facilement perceptible lorsqu'on est en jeu pour être honnête. YouTube compresse pas mal la vidéo.

J'ai fait une autre vidéo pour montrer les changements, c'est léger mais je pense que c'est bon : https://www.youtube.com/watch?v=amz4t0PYUTQ

Faites pas gaffes aux zones vides, je vais les remplir de végétation mais c'est long :hap:

Justement je trouve que jouer sur la gêne que ça procure marche bien avec le stress recherché. C'est plus visible sur la seconde vidéo cependant sur les screen je trouve cela trop léger.

En tout cas tu as une bonne base :)

Tu as quel background ? Tu es dév aussi ? projet perso et tu bosses dans le JV à côté ?

Ok merci pour ton commentaire, je vais tester d'autres paramétrages pour l'auto exposure.

Aucun background pro dans le jeu vidéo, c'est un side project que je me suis donné dans ma vie, je fais ca sans pression quand j'ai du temps de libre pour éviter de m'emmerder. Ca fait seulement quelques mois que je touche à Unity. Je dev aussi un peu en C# lorsque j'ai besoin d'un truc en particulier qui n'est pas disponible dans l'asset store de Unity.

Là par exemple je vais me pencher sur un système de dialogues. Il faut que je fasse un script qui va lire un, ou une suite de fichiers audios (voice lines) lorsqu'un objet invisible est trigger par le joueur, avec des sous titres qui s'affichent également à l'écran.

Merci pour ta réponse ;)

Pour l'auto exposure ce n'est que mon avis, tu fais bien comme tu le sens.

C'est cool comme perspective en tout cas, pour le dev tu apprends sur le tas ou tu es dev à côté ?

Pour ce que tu décris il y a pas mal de façons de le faire, tu utilises un/des desing pottern en particulier ou tu y vas au besoin ?

Pour le level design j'ai écouté pas mal de conférences sur Youtube sur les bonnes et mauvaises pratiques. A coté de ca j'ai un moodboard avec toutes mes idées qui sont bien définies et j'ai mis noir sur blanc à quoi ressemblera chaque niveau dans le jeu. Après une fois dans Unity, j'y vais au feeling et je commence à jouer avec Pro Builder pour créer mon environnement (blockout https://image.noelshack.com/fichiers/2024/23/5/1717714282-untitled.png ) Si c'est le fun à parcourir alors je commence à texturer puis ensuite la lumière, tous les détails et enfin l'optimisation.

Exemple d'une prise de note (pour info le jeu prend place dans une tour et c'est une ascension inversée que le joueur fait) :

(Étage 5) Étage de l'illusion et des ambitions démesurées

Apparence : Cet étage est grandiose et extravagant, avec une architecture opulente. Des grands tableaux du personnage trônent sur les murs, ainsi que des mirroirs. Les tableaux représentent différents évènements clés de sa vie, ses réalisations et son contrôle sur son environnement. Le personnage se sent puissant et invincible, convaincu de sa propre grandeur.

Signification : Le personnage est aveuglé par son ego et ses ambitions démesurées. Il est immergé dans une illusion de grandeur, où il se voit comme un être supérieur aux autres. Cet étage représente le point culminant de son arrogance et de sa déconnexion de la réalité.

Ca me suffit.

J'espère avoir répondu à ta question.

Concernant le dev c'est pas un domaine qui me fait peur car je suis dev front end depuis bientôt 20 ans, même si c'est un autre domaine. L'an passé j'ai dev mon premier jeu en LUA (super simple comme langage) sur Roblox pour me faire les crocs puis ensuite je suis passé sur C#. C'est vraiment beaucoup plus facile d'apprendre aujourd'hui grâce à Chat GPT car tu peux trouver un script sur internet, tu lui balances et lui demande de te l'analyser ligne par ligne, ensuite tu l'étudies. A force de faire ca tu commences à comprendre comment Unity fonctionne et avec un peu d'efforts on y arrive bien.

Beau travail :ok:

J'adore le brutalisme en jeu vidéo, ca donne une impression de lieux désincarnés et angoissants comme dans Control

Le 07 juin 2024 à 01:02:52 :
Beau travail :ok:

J'adore le brutalisme en jeu vidéo, ca donne une impression de lieux désincarnés et angoissants comme dans Control

Merci khey ! Dans les niveaux inférieurs (le labyrinthe est le tout premier niveau qui se trouve au sommet de la tour), je vais également essayer de faire du gigantisme.

En terme de musique je pense que je vais me diriger vers de la musique électronique, synthwave, exemple : https://www.epidemicsound.com/track/3Ok1zPb12N/

Je trouve que ca colle parfaitement avec ce type d'architecture. T'en penses quoi ?

Données du topic

Auteur
1000emeCompte
Date de création
6 juin 2024 à 18:18:25
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